2020.09.25 評論
遊戲IP值多少?

圖片來源:任天堂

  2020年09月08日晚上,任天堂猝不及防的發表了薩爾達傳說系列新作,由光榮特庫摩開發製作的《薩爾達無雙──災厄啟示錄》,承襲曠野之息的美術風格及100年前的故事劇本,引起海內外玩家的熱議與期待。薩爾達傳說是任天堂旗下的著名系列,與超級瑪利歐系列、寶可夢系列並列為任天堂三大IP,其中09月03日直面會更是剛宣布超級瑪利歐系列35周年的活動企劃,而在11月也即將發售《寶可夢劍/盾》第二彈DLC,可見即便這些遊戲IP都有著超過20年以上的歷史,其一舉一動仍牢牢抓著粉絲的心,如以商業角度評估,則代表這些遊戲IP都具備極高之商業價值,可見IP之重要性。而究竟遊戲IP價值要如何評估?

  不論是原創或授權取的之遊戲IP,其價值可從以下幾個面向衡量:

1. IP內容深度及遊戲性

  為評估IP價值最重要之因素,故事劇情是否吸引人、世界觀是否完整、遊戲世界是否經得起用戶探索等,透過優秀的遊戲內容提高玩家黏著度,因此通常越能使用戶融入其中的遊戲,其IP價值較高。

2. IP所有權

IP是一種可以創造價值的無形資產,將IP透過不同的媒介呈現,可以產生各種不同的利益,造就IP授權的盛行,因此對於IP所有權的擁有程度及授權狀況,亦會對IP價值產生極大影響。例如2004年,Atari以每單位銷售之8.5%至10%作為權利金,從Funimation Productions手中取得「七龍珠」、「七龍珠Z」及「七龍珠GT」之商標和版權授權,以用於開發製造遊戲及印製相關攻略書籍。又或者2008年時,Brash Entertainment以遊戲每單位銷售額之8%至25%作為權利金,向Platimum Studios取得「COWBOYS&ALIENS(星際飆客)」商標及版權之授權,用以製造並發行遊戲在PlayStation、Xbox及任天堂的平台上。

遊戲IP最常見的授權項目為版權及商標,根據CDPA 1988之說明,遊戲版權下又可分為軟體/程式碼(Software/Coding)、美術圖像(Artwork/Images)、音樂/聲音(Music/Sounds)、影片(Films)、文本(Text)及遊戲玩法(Gameplay),其中又以遊戲玩法最難被定義,因為遊戲玩法本質上是一個動態過程,不像前幾個項目為靜態呈現。但在2007年Nova Production與Mazooma Games的侵權訴訟中,法官特別強調了動態圖像是儲存在計算機內中的一系列幀(靜態),因此每一幀都符合CDPA定義下的藝術作品。

3. IP目標客群

即便遊戲IP本質上擁有極高水準,但若該IP在消費者市場上接受度不高,或目標客群狹小,則仍可能因市場過小導致IP價值折減。因此在衡量遊戲IP之價值時,其目標客群的群體大小、用戶平均收入、購買力、支付率等,都會是影響價值的重要因素。

4. IP質量與延續性

如為經過授權取得之IP,原始IP是否擁有良好的聲譽或龐大的粉絲基礎則至關重要,以確保遊戲有足夠的潛在客群。例如今年04月登上Switch平台的《火影忍者疾風傳:終極風暴4》,其原始IP來自漫畫《火影忍者》,全球銷量突破2.35億冊,原作中世界觀龐大完整、角色繁多且每個角色都有自己的故事,給遊戲極大的設計空間,十分有利於IP遊戲化。而遊戲《火影忍者 終極忍者》系列全球銷量亦超過2,000萬片,可見原始IP之影響力。

圖片來源:https://www.hkgnews.com/34161/

5. IP流行熱度與時效性

若IP在短時間內非常流行,通常意味大眾接受度較高,並且更有可能願意嘗試以此IP出發的新遊戲,可較容易吸引新用戶。

  以原創遊戲IP來看,全球銷量最高的遊戲是1981年起發售的瑪利歐系列,銷量達6.4億片,1996年發售的寶可夢遊戲次之,但銷量僅瑪利歐系列的一半,約3.6億片,然而全球最暢銷的IP卻是寶可夢,約創造了1,000億美元之產值,瑪利歐則僅380億美元,排名第九。透過檢視二者產值的來源,可以發現寶可夢之收入有65%來自於商品授權金,軟體遊戲收入僅佔18%左右,而瑪利歐則相反,以軟體遊戲收入佔85%,商品授權金則僅11%,因此可以在日本各地見到Pokémon Store,卻沒有看過Mario Store。差別在於瑪利歐系列的主要角色僅約20隻,寶可夢系列則光第一世代就有151隻寶可夢,且還尚未計入主要人物角色,因此在商品化的選擇性上就有了巨大的落差,因而產生了最賣座的遊戲IP卻不是產值最高的遊戲IP的結果。
 

Pokémon vs. Mario

  總結來說,擁有優秀的遊戲體驗是IP價值形成的基礎,而該IP是否能創造經濟效益,則視其IP能否透過多元媒介發展,不論是遊戲化、商品化、漫畫化、動畫化,都取決於該IP的可延展程度。
 

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